Siga o mestre é a favorita

Uma criança faz o gesto. As outras copiam. Quem erra vira o próximo mestre — ou só ri e continua.

Siga o mestre não pede giz, corda nem bola. Pede espaço de dois passos e alguém disposto a inventar o gesto: agachar, girar o braço, ficar num pé só, andar de costas devagar.

Na sala da Pampulha, com chuva na janela, ela resolve a tarde. No parque, o mestre pode incluir uma corrida curta. A regra cabe numa frase: só vale o movimento que o mestre fez.

É a favorita e fecha a lista: 1º lugar, última linha. Mistura idade. O irmão de 5 anos copia o de 9. O adulto entra sem virar professor. Quem cansa senta e volta no próximo gesto.

Regra de um minuto

Se a explicação passou de um minuto, a brincadeira ficou grande. Siga o mestre cabe em vinte segundos.

16 brincadeiras de criança para casa e parque

Dezesseis jogos, do 16º ao 1º. A última linha é o destaque: siga o mestre.

A lista desce do 16º ao 1º. O último item é o destaque. O lugar não é nota de escola: é a ordem da contagem.

Queimada e cabo de guerra pedem grupo. Stop e telefone sem fio pedem roda. Pipa só em campo aberto, longe de fio e de rua.

Dezesseis brincadeiras e o que cada uma pede
#BrincadeiraOndeAtenção
16Telefone sem fiorodauma frase curta, sem constranger
15Estátuasalaa música para, o corpo para
14Cabo de guerragramacorda e um risco no meio
13Pipacampo longe de fiovento, nunca perto de poste
12Bolha de sabãoárea abertaágua e sabão, longe do olho
11Caça ao tesourocasa ou parquetrês pistas bastam
10Stopmesaletra e temas que a criança já conhece
9Bolaparquechute, manchete ou só correr atrás
8Queimadacampo abertobola macia, não de rua
7Pular cordapátiodois batem, um pula
6Cabra-cegasala livretire mesa e quina antes da venda
5Congelaparquequem foi pego para até um toque
4Esconde-escondecasa ou parquecombine o lugar proibido
3Pega-pegaparquecombine a base onde ninguém pega
2Amarelinhapátio ou calçada seguragiz; um pé de cada vez
1Siga o mestresala ou parquedestaque: sem material
Regra de casa vence regra de livro. Se o espaço é pequeno, fique em siga o mestre, estátua, stop e telefone sem fio.

Amarelinha: ver o pulo ajuda mais do que ler a regra

O giz desenha a trilha. O corpo pula num pé só, nos dois, e volta sem pisar na casa da pedra.

A amarelinha tradicional cabe num pátio: casas numeradas, uma pedrinha, um pé nas casas simples e os dois pés nas duplas. Quem pisa no risco perde a vez.

Ver o desenho e o pulo resolve a dúvida que o texto não resolve: onde começa, onde vira e como voltar. O vídeo abaixo é da série Brincar e Dançar, da São Paulo Companhia de Dança. Mostra a amarelinha tradicional e variações de pés, inclusive a teca-teca e a macaca.

Se o joelho da bermuda não sobe, o pulo trava. A roupa da amarelinha é a mesma do siga o mestre: tecido que estica e tênis que ela já conhece.

O pulo, não só a regra

A dúvida desta parte é o corpo: como o pé entra na casa e como a trilha muda. A São Paulo Companhia de Dança desenha a amarelinha e mostra o movimento, com variações que usam um pé para empurrar o outro. Vale assistir antes de riscar o pátio.

Crédito do vídeo: São Paulo Companhia de Dança — série Brincar e Dançar, amarelinha e jogos de pés.

O que fica para a tarde: a trilha pode ser giz no pátio ou fita no chão da sala. O pulo pede o mesmo espaço no joelho.

Na Star Kids, o conjunto que separa deixa a criança agachar e pular sem a peça inteira subir. A tabela da marca fecha o número.

Casa, pátio ou parque na Grande BH

Chuva empurra a brincadeira para a sala. Sol abre o parque. A regra é o espaço que sobra.

Dia fechado na Pampulha: siga o mestre, estátua, stop, telefone sem fio e caça ao tesouro de três pistas. Cabra-cega só depois de afastar a mesa de centro.

Pátio ou calçada segura: amarelinha e corda. Parque: pega-pega, bola, queimada e pipa — pipa no descampado, nunca sob fio.

Não precisa das dezesseis no mesmo dia. Uma favorita e uma reserva já seguram a tarde.

A roupa que deixa a criança brincar

Tecido que estica, joelho livre, tênis conhecido e uma terceira peça para quando o sol baixar.

Siga o mestre agacha. Amarelinha pula. Pega-pega corre. A peça que aperta na barra ou no joelho acaba a brincadeira antes da regra.

O look da casa é polo ou conjunto que separa, bermuda ou calça com folga no joelho, tênis que ela já amarra sozinha. De manhã em BH entra um casaquinho. Na hora do sol, o casaquinho sai e a base fica.

A Star Kids é loja de roupa infantil na Pampulha. A brincadeira continua no parque. A peça, na tabela do produto.

Menina de conjunto azul e bege em pose de brincadeira no parque, tênis branco e corpo livre

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